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<!ENTITY ksudoku "KSudoku">
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	<title
>Das Handbuch zu &kappname;</title
> <!-- This is the title of this docbook. -->
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<!--INPORTANT! - All other contributors: [to be determined] -->
<authorgroup>
	<author
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>Mick</firstname
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>Kappenburg</surname
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>ksudoku@kappenburg.net</email
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>Eugene</firstname
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>Johannes</firstname
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>Überarbeitung der Übersetzung</contrib
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> 
</authorgroup>

<copyright>
	<year
>2007</year>
	<holder
>Mick Kappenburg</holder>
</copyright>
<copyright>
	<year
>2011</year>
	<holder
>Ian Wadham</holder>
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<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2020-05-21</date
><!-- Date of (re)writing, or update.-->
<releaseinfo
>1.4.200400</releaseinfo
><!-- Application version number. Use the variable definitions within header to change this value.-->

<!--Short description of this document. Do not change unless necessary!-->
<abstract>
	<para
>Dieses Handbuch beschreibt &kappname;, ein Logikspiel, bei dem Symbole (Zahlen) in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet werden müssen.</para>
</abstract>

<!--List of relevant keywords-->
<keywordset>
	<keyword
>KDE</keyword
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>KDE-Spiele</keyword
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>Spiel</keyword
> <!-- do not change this! -->
	<keyword
>ksudoku</keyword
><!--Application name goes here-->
<!-- Game genre. Use as many as necessary. Available game types are: Arcade, Board, Card, Dice, Toys, Logic, Strategy.-->
	<keyword
>Logik</keyword>
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>Brettspiel</keyword>
<!--Number of possible players. It can be: One, Two,..., Multiplayer-->
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>Ein Spieler</keyword>
<!--All other relevant keywords-->
	<keyword
>Rätsel</keyword>
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</bookinfo>

<!--Content begins here: -->

<chapter id="introduction"
><title
>Einführung</title
> <!-- do not change this! -->

	<note
><title
>Spieltyp:</title
><para
>Logikspiel, Brettspiel</para
></note>

	<note
><title
>Anzahl der Spieler:</title
><para
>Einer</para
></note>

<para
>&kappname; ist ein Logikspiel, bei dem Symbole (Zahlen) in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet werden müssen.</para>

<para
>Der Spieler muss ein Gitter mit Symbolen füllen, so dass jedes Symbol in jeder Reihe, jeder Spalte und jedem Block nur einmal vorkommt. In &kappname; werden normalerweise die Zahlen 1 bis 9 als Symbole benutzt, in größeren Sudokus aber auch A bis P oder A bis Y. Ein Spiel beginnt mit einem teilweise ausgefüllten Spielfeld, Ihre Aufgabe ist es die noch freien Felder auszufüllen. Einige Sudoku-Rätsel haben weniger als 9 Symbole.</para>

<para
>Wenn Sie ein Spiel starten, können Sie aus mehreren Arten und Größen von Sudokus auswählen. Sie können sich von &kappname; ein Spiel generieren lassen oder mit einem leeren Spielfeld starten und ein Sudoku aus einer anderen Quelle wie zum Beispiel einer Zeitung eingeben. Lassen Sie Ihre Eingabe dann von &kappname; überprüfen und lösen Sie das Sudoku.</para>

<para
>Es gibt viele verschiedene Spielweisen von Sudoku und &kappname; bietet eine große Auswahl davon. Die meist gespielte Variante, das Standard-Sudoku, hat ein quadratisches Gitter mit 9 x 9 Zellen und arabischen Zahlen als Symbole. Das Gitter hat 9 Zeilen und 9 Spalten und ist zusätzlich Blöcke mit Quadraten von 3 x 3 Zellen unterteilt. Das Problem hierbei ist, dass jedes Symbol in jeder Zeile, Spalte und jedem Block nur einmal vorkommen darf.</para>

	<note
><para
>Die Lösung eines Spiels nimmt Zeit und Konzentration in Anspruch. Jedoch hilft das Lösen der Sudoku-Rätsel die allgemeine Gehirnaktivität zu steigern und ist daher sehr empfehlenswert.</para
></note>
</chapter>

<chapter id="howto"
><title
>Spielanleitung</title
> <!-- do not change this! -->

	<note
><title
>Spielziel:</title
><para
>Die Gitter sind so zu füllen, dass in jeder Spalte, Zeile und jedem Block des Spielfelds ein Symbol nur einmal vorkommt.</para
></note>

<para
>Wenn das Spiel beginnt, können Sie die Art und Größe des Sudokus auswählen. Sie können ein Sudoku aus einer anderen Quelle eingeben oder sich durch &kappname; ein Spiel generieren lassen. Der Generator hat Einstellungen für mehrere Schwierigkeitsgrade und einige Symmetrien, die das generierte Sudoku festlegen. Ihr Spielspaß wird durch alle diese Einstellungen beeinflusst.</para>

<para
>Beim Spielbeginn sehen Sie auf der linken Seite eine Auswahlliste aller für das aktuell verfügbare Spiel. Diese Liste der Symbole hängt ab von der Größe des ausgewählten Spiels. Spiele können 4, 9, 16 oder 25 Symbole enthalten. Die zwei zuerst genannten Spiele benutzen die Symbole von 1 bis 4 oder 1 bis 9 und die anderen die Buchstaben A bis P oder A bis Y.</para>

<para
>Zuerst sind die Grenzen des Spielfeldes zu beachten. Die dicken schwarzen Linien kennzeichnen die Blöcke. Jeder dieser Blöcke muss mit allen verfügbaren Symbolen so gefüllt werden, dass jedes Symbol nur einmal darin vorkommt. Das gleiche gilt für alle Zeilen und Spalten des Spielfelds.</para>

<para
>Nun können die freien Zellen des Spielfeldes mit den Symbolen gefüllt werden. Dazu wählen Sie das gewünschte Symbol in der Auswahlliste auf der linken Seite und klicken dann auf die gewünschte freie Zelle im Spielfeld mit der linken Maustaste. Zusätzlich können Sie auch den Mauszeiger auf eine freie Zelle führen oder die Cursor-Tasten zur Bewegung benutzen und das Symbol dann auf der Tastatur eingeben.</para>

<para
>Benutzen Sie im dreidimensionalen Roxdoku immer einen <emphasis
>Doppel</emphasis
>klick mit der &LMBn;, um einem kleinen Würfeln einen Wert zuzuweisen. Wenn Sie den großen Würfel durch Klicken und Ziehen mit der &LMBn; drehen, ist es einfacher zu erkennen, welche Werte die kleinen Würfel im Hintergrund haben, wenn Sie <emphasis
>zwischen</emphasis
> die kleinen Würfel und nicht darauf klicken.</para>

<para
>Manchmal ist es sinnvoll Markierungen oder Notizen, die kleine Symbole in der Zelle sind, zu benutzen. Sie haben keinen Einfluss auf die Lösung, aber sie helfen Ihnen Ihre Ideen festzuhalten, besonders wenn Sie die Wahl zwischen zwei Lösungswegen haben, aber nicht genug Informationen um zwischen ihnen zu entscheiden. Um einen Markierungen oder Notiz einzugeben, klicken Sie mit der rechten Maustaste oder halten Sie die &Shift;-Taste gedrückt, wenn Sie die Tastatursteuerung nutzen.</para>

<para
>Um ein Symbol aus einer Zelle zu löschen, bewegen Sie den Mauszeiger darauf und drücken dann die Tasten <keycap
>Entf</keycap
> oder &Backspace; oder drücken Sie die &RMB; auf einem Symbol.</para>

<para
>Es ist zu beachten, dass - zur Hilfestellung mit den Regeln von &kappname; - die Zellen die Farbe ändern, sobald sich der Mauszeiger über ihnen befindet. In den aufleuchtenden horizontalen und vertikalen Linien sollte geprüft werden, ob das gewählte Symbol bereits darin vorkommen. Der Block leuchtet ebenfalls auf, damit auch dieser überprüft werden kann (auch hier darf das Symbol nur einmal vorkommen). Möchten Sie die Hervorhebung nicht benutzen, schalten Sie sie im Einrichtungsdialog ab, den Sie mit dem Menüeintrag <menuchoice
><guimenu
>Einstellungen</guimenu
> <guimenuitem
>&kappname; einrichten ...</guimenuitem
></menuchoice
> öffnen.</para>

<para
>Die Regeln müssen bis zur Eingabe des letzten Symbols eingehalten werden. Erst wenn alle Felder gefüllt sind, wird die Richtigkeit von &kappname; überprüft. Ist die Lösung falsch, erscheint ein Hinweis.</para>
</chapter>

<chapter id="rules_and_tips"
><title
>Spielregeln, Spielstrategien und Tipps</title
> <!-- do not change this! -->

<sect1 id="rules"
><title
>Spielregeln</title>

<para
>Die Spielregeln für &kappname; sind sehr einfach.</para>
	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Abhängig von der Größe des Spielfelds, der Art des Spiels und dem Schwierigkeitsgrad kann die Lösung des individuellen &kappname;-Rätsels von wenigen Minuten bis zu mehreren Stunden dauern.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Jede Zelle darf nur ein Symbol enthalten.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>In jeder waagerechten Zeile des Spielfeldes darf ein Symbol nur einmal vorkommen.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>In jeder senkrechten Spalte des Spielfeldes darf ein Symbol nur einmal vorkommen.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>In jedem Block des Spielfeldes darf ein Symbol nur einmal vorkommen.</para
></listitem>
	</itemizedlist>

	<note
><title
>Hinweis:</title
><para
>Die Symbolsätze sind von der gewählten Größe des Spiels abhängig.</para
></note>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Mathematische oder sprachliche Kenntnisse sind für die Lösung der &kappname;-Rätsel nicht erforderlich, aber einige Kenntnisse in Arithmetik sind für Killer- und MathDoku-Sudokus erforderlich</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Symbole, die sich beim Start eines Spiels bereits auf dem Spielfeld befinden, können nicht geändert werden.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Es können nur die eigenen Symbole geändert werden.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Alle Spiele in &kappname; haben immer nur eine Lösung.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Sudokus, die Sie selbst eingegeben haben, können keine oder mehrere Lösungen haben. Haben Sie das Sudoku aus einer öffentlichen Quelle abgeschrieben, dann haben Sie vermutlich bei der Eingabe der Daten Fehler gemacht.</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect1>

<sect1 id="variants"
><title
>Variationen von &kappname;</title>

<sect2 id="standard_sudoku"
><title
>Sudoku-Rätsel</title>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Das Standard-Sudoku 9x9 hat 9 Zeilen, 9 Spalten und 9 quadratische Blöcke aus 3x3 Zellen.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Andere Standard-Sudokus haben die Größe 4x4 (sehr leicht), 16x16 und 25x25 (ziemlich schwer).</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Stichsägen- uns Azteken-Varianten gleichen dem Standard-Sudoku, einige Blöcke sind aber nicht quadratisch.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Variante XSudoku entspricht genau dem Standard-Sudoku mit einer zusätzlichen Bedingung: Die zwei Hauptdiagonalen dürfen die Symbole 1 bis 9 nur genau einmal enthalten. In &kappname; werden diese Diagonalen hervorgehoben, damit sie besser zu sehen sind.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Variante Nonomino 9x9, Pentomino 5x5 und Tetromino 4x gleichem dem Standard-Sudoku, einige Blöcke sind aber nicht quadratisch.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die 6x6-Variante gleicht dem Standard-Sudoku, die Blöcke sind aber sechs Rechtecke mit 3x2 Zellen.</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect2>

<sect2 id="samurai"
><title
>Samurai-Rätsel</title>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Das Samurai-Sudoku besteht aus fünf Standard-Sudokus mit jeweils 9x9 Zellen. Sie überlappen an einer Ecke mit 3x3 Blöcken. Jedes der fünf Sudokus besteht aus 9 Zeilen, 9 Spalten und 9 Blöcken, die gelöst werden müssen. Die Symbole in den überlappenden Quadraten müssen als Lösungen von zwei 9x9 Standard-Sudokus bestimmt werden.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Das kleine Samurai-Sudoku enthält fünf 4x4 Sudokus, die sich an den Ecken überlappen. Jedes der fünf Sudokus hat 4 Zeilen, Spalten und Blöcke, die gelöst werden müssen. </para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Windmühlen-Varianten bestehen aus fünf 9x9 Standard-Sudokus, die an den Ecken um 3x3 Felder überlappen. Sie ähneln den Samurai-Sudokus, aber das mittlere 9x9 Sudoku ist schwerer zu erkennen. Acht der 3x3 Felder werden mit den Segeln der Windmühle geteilt, nur der zentrale 3x3 Block nicht. </para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Sohei-Variante ist ein weiterer Samurai-Typ und besteht aus vier 9x9 Sudokus, die sich an zwei Ecken mit 3x3 Feldern überlappen. Der mittige 3x3 Block des Sudokus bleibt leer. </para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect2>

<sect2 id="roxdoku"
><title
>Dreidimensionale Roxdoku-Sudokus</title>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Die Roxdoku-Varianten basieren auf dreidimensionalen Würfeln. aber ihre Lösung ist einfacher als erwartet. Es gibt keine Zeilen und Spalten. Ein 3x3x3-Roxdoku besteht aus  27 kleinen Würfeln, die in eine größeren 3x3x3 Würfel angeordnet sind. Diese besteht aus 9 Scheiben, jede mit 3x3 Würfeln. Das sind die quadratischen Würfel, die mit den Symbolen 1 bis 9 gefüllt werden müssen. Ein 4x4x4-Roxdoku besteht aus 4x4 Scheiben und ein 5x5x5-Roxdoku aus 5x5  Scheiben.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Variante Roxdoku-Zwilling besteht aus zwei 3x3x3 Roxdokus mit einer gemeinsamen Ecke. Das Eckfeld ist Lösung beider 3x3x3 Würfel.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Die Variante Doppel-Roxdoku besteht aus zwei 3x3x3 Roxdokus mit 3 gemeinsamen Feldern an einer Ecke. Das Eckfeld ist Lösung beider 3x3x3 Würfel. </para
></listitem>
	<listitem
><para
>Das Samura-Roxdoku besteht aus neun 3x3 Roxdokus. Ein Roxdoku befindet sich in der Mitte mit Überlappung durch die anderen acht 3x3x3 Würfel, jedes der Roxdokus an jeder Ecke des mittigen Roxdokus. Die Eckfelder sind Lösung zweier 3x3x3 Würfel.</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect2>

<sect2 id="killer"
><title
>Killer- und Mathdoku-Varianten</title>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Killer-Sudokus gibt es in zwei Varianten. Kleines Killer-Sudoku (4x4) und Killer-Sudoku (9x9). Beide bestehen aus Zeilen, Spalten und quadratischen Blöcken, genauso wie die Standard-Sudokus, und werden nach denselben Regeln gespielt. Das Gitter ist mit unregelmäßig geformten Blöcken bedeckt, dabei müssen die Zahlen in jedem Block die kleingeschriebenen Zahl in der Ecke des Blocks ergeben und jede Zahl darf im Block nur einmal vorkommen. Normalerweise sind beim Start nur wenige Felder mit Symbolen vorhanden. Mit Arithmetik und den üblichen Sudoku-Regeln müssen Sie die Lösung finden. In der Bildschirmgrafik ist es schwierig, die vorhandenen quadratischen Blöcken zu erkennen, daher sollten Sie das Sudoku mit <menuchoice
><guimenu
>Spiel</guimenu
> <guimenuitem
>Drucken ...</guimenuitem
></menuchoice
> ausdrucken.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>MathDoku-Varianten, auch unter dem Namen <trademark
>Ken Ken</trademark
> bekannt, enthalten kein rechteckigen Blöcke, nur Beschränkungen für Zeilen und Spalten. In den unregelmäßigen Blöcken müssen die Zahlen entsprechend dem kleingeschriebenen arithmetischen Symbol in den Ecken addiert, subtrahiert, dividiert oder multipliziert werden. Eine Zahl darf im MathDoku mehrfach auftreten, aber nicht in der selben Zeile oder Spalte. Ein L-förmiger Block zum Beispiel mit dem arithmetischen Symbol 5+ kann die Lösung 1 3 1 oder 2 1 2 haben, wenn die Einsen oder Zweien nicht in derselben Zeile oder Spalte vorkommen. Böcke mit Subtraktion oder Division bestehen immer aus zwei Quadraten und die zwei Zahlen der Lösung dürfen in beliebiger Reihenfolge vorkommen. Ein zweier Block zum Beispiel kann als Lösung 1 3 or 3 1 oder 2 4 oder 4 2, &etc; enthalten.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Weil es kein Blöcke in MathDokus gibt, ist jede Größe von 3x3 bis 9x9 möglich, dabei ist 6x6 die Voreinstellung. Weitere Informationen finden Sie in den <link linkend="configuration"
>Spieleinstellungen</link
>. Zum Start sollen Sie die Variante MathDoku 101 mit der Größe 4x4 versuchen.</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="tips"
><title
>Spielstrategien und Tipps</title>

	<itemizedlist>
	<listitem
><para
>Für die Lösung der Rätsel sollte sich <emphasis
>Zeit genommen</emphasis
> und nicht <emphasis
>in Hektik verfallen</emphasis
> werden. &kappname; ist kein <emphasis
>schnelles</emphasis
> Spiel.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Auf die Einfärbungen der Zeile, Spalte und der Blöcke sollte geachtet werden. Sie bieten eine Hilfestellung bei der Lösung des Rätsels.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Es ist sicherzustellen, dass sich keine doppelten Symbole in der Zeile, Spalte und dem Block befinden, in dem das Symbol eingetragen werden soll.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Falls Zweifel bestehen, sollte danach gesehen werden, ob nicht ein anderes Symbol in die entsprechende Zelle eingetragen werden muss, damit keine Regelverletzungen in der Zeile, Spalte und dem Block vorliegen.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Benutzen Sie das Internet zur Suche nach allgemeinen Tipps und Strategien zur Lösung vom Sudoku-Rätseln</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Benutzen Sie Markierungen, wenn es bei einer oder mehreren Zellen nur wenige Möglichkeiten gibt, Sie sich aber noch nicht sofort für einen mögliches Symbol entscheiden können. Markierungen ersparen Ihnen Zeit und Sie müssen sich die möglichen Symbole für diese Zellen nicht merken, wenn später mehr Zellen ausgefüllt sind. Im Abschnitt  <link linkend="howto"
>Spielanleitung</link
> finden Sie Informationen zur Verwendung von Markierungen.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Kommen Sie nicht weiter, dann versuchen Sie Ihre Spielzüge zurückzunehmen, um genau festzustellen, wo Sie einen Fehler gemacht haben. Dazu können Sie die Menüeinträge <menuchoice
><guimenu
>Zug</guimenu
> <guimenuitem
>Zurücknehmen</guimenuitem
></menuchoice
> und <menuchoice
><guimenu
>Zug</guimenu
> <guimenuitem
>Wiederherstellen</guimenuitem
></menuchoice
>. Diese Aktionen können Sie auch mehrmals durchführen. Außerdem gibt es ein Einstellung im Einrichtungsdialog, um Fehler hervorzuheben.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Auch wenn &kappname; eine <emphasis
>Tipp-Funktion</emphasis
> bietet, sollte diese nicht zu oft verwendet werden. Die eigenständige Lösung des Rätsels fördert die Gehirnaktivität, während die regelmäßige Verwendung der <emphasis
>Tipp-Funktion</emphasis
> eine Art des <emphasis
>Mogelns</emphasis
> darstellt.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Bei zu großen Problemen bei der Lösung des Rätsels und öfteren Verwendung der <emphasis
>Tipp-Funktion</emphasis
> sollte die Herabsetzung des Schwierigkeitsgrades bzw. ein einfacheres Rätsel versucht werden.</para
></listitem>
	<listitem
><para
>Manche Rätsel haben einen sehr spezifischen Spielbrettaufbau. Es bietet sich daher an, die <emphasis
>Hervorhebungs</emphasis
>-Funktion aktiviert zu haben (auch wenn man sich selbst für einen erfahrenen Spieler hält).</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="interface"
><title
>Die Benutzeroberfläche</title
> <!-- do not change this! -->

<sect1 id="welcome-screen"
><title
>Der Startbildschirm</title>

<para
>Als erstes sehen Sie den Startbildschirm, wenn Sie &kappname; starten oder über das Menü oder die Werkzeugleiste ein neues Spiel beginnen. Auf dem Startbildschirm sehen Sie eine Liste aller angebotenen Sudoku-Varianten. Klicken Sie auf einen Eintrag, um ihn auszuwählen.</para>

<para
>Wenn Sie auf den Kopf <guilabel
>Rätsel eingeben</guilabel
> drücken, wird ein leeres Spielfeld der ausgewählten Art und Größe angezeigt. Nun können Sie mit der Maus oder der Tatstatur ein Rätsel aus einer anderen Quelle wie zum Beispiel einer Zeitung eingeben. Haben Sie alles eingetragen, benutzen Sie die Aktion  <guilabel
>Prüfen</guilabel
> im Menü oder der Werkzeugleiste, damit &kappname; die Eingaben auf mögliche Lösungen überprüft. Das Rätsel sollte nur eine mögliche Lösung haben, damit Sie mit dem Spiel beginnen können oder es durch &kappname; lösen lassen. Gibt es keine oder mehrere Lösungen, dann haben Sie möglicherweise Fehler bei der Eingabe der Daten gemacht.</para>

<para
>Klicken Sie den Knopf <guilabel
>Rätsel ausfüllen</guilabel
>, dann zeigt &kappname; ein Spielfeld mit einigen bereits besetzten Zellen. Es ist Ihre Aufgabe, die restlichen Zellen auszufüllen.</para>

<para
>Ehe Sie ein Rätsel generieren, sollten Sie überprüfen, dass die Einstellungen für den <guilabel
>Schwierigkeitsgrad</guilabel
> und die <guilabel
>Symmetrie</guilabel
> richtig sind. Sie können diese Einstellungen während eines Spiels ändern, sie werden aber erst beim Generieren des nächsten Rätsels angewendet.</para>

	<note
><para
>Werden die Auswahlfelder für <guilabel
>Schwierigkeitsgrad</guilabel
> und <guilabel
>Symmetrie</guilabel
> nicht angezeigt, benutzen Sie den Menüeintrag <menuchoice
><guimenu
>Einstellungen</guimenu
> <guimenuitem
>Statusleiste anzeigen</guimenuitem
></menuchoice
>, um sie einzublenden.</para
></note>

<para
>Als <guilabel
>Schwierigkeitsgrad</guilabel
> sind sechs Spielstufen vorhanden, von <guimenuitem
>Sehr einfach</guimenuitem
> bis zu <guimenuitem
>Schwierig</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Teuflisch</guimenuitem
> und <guimenuitem
>Unbegrenzt</guimenuitem
>. Bei den einfachen Schwierigkeitsgraden brauchen Sie wahrscheinlich nur wenige Minuten, um ein 9x9 Sudoku zu lösen. Mit den Schwierigkeitsgraden <guimenuitem
>Schwierig</guimenuitem
> und <guimenuitem
>Teuflisch</guimenuitem
> kann es bis zu einer Stunde dauern, bis Sie das Sudoku gelöst haben. Diese Schwierigkeitsgrade entsprechen den Stufen, die in Zeitungen als schwierig veröffentlicht werden. Samurai-Sudokus und die Größen 16x16 oder 25x25 benötigen mehr Zeit zur Lösung, weil sie mehr Zeilen, Spalten, Blöcke und mehr Felder zum Ausfüllen haben.</para>

<para
>Der teuflische Schwierigkeitsgrad erfordert ein oder auch mehrere Lösungsversuche und Sie müssen Spielzüge zurücknehmen, falls sie falsch geraten haben. Leichtere Schwierigkeitsgrade können normalerweise nur durch Logik gelöst werden. Beim unbegrenzten Schwierigkeitsgrad gibt es keine Begrenzung der nötigen Lösungsversuche und wie früh das erste mal geraten werden muss oder wie komplex die zur Lösung nötige Logik sein kann. Dieser Schwierigkeitsgrad ist für erfahrene Spieler gedacht, kann aber zu nicht interessanten „unmenschlichen“ Spielen führen und sollte normalerweise vermieden werden.</para>

 <para
>Die Einstellung <guilabel
>Symmetrie</guilabel
> erlaubt die Auswahl mehrerer Symmetrien einschließlich <guimenuitem
>Keine Symmetrie</guimenuitem
>. Diese Einstellung beeinflusst die Anordnung und das Erscheinungsbild der beim Start des Spiels ausgefüllten Zellen. Diese Einstellung gibt es hauptsächlich aus ästhetischen Gründe, mit der Ausnahme dass Rätsel, ohne Symmetrie anscheinend schwerer zu lösen sind als Rätsel mit großer Symmetrie. Es ist weniger wahrscheinlich, dass &kappname; ein Rätsel mit der Kombination von hohem Schwierigkeitsgrad und großer Symmetrie erstellen kann.</para>
</sect1>

<!-- This section has to do with menubar. Describe every single entry in order. Use <variablelist
> and <varlistentry
>. Split the chapter into sections using <sect1(2,3)
> for better viewing.-->
<sect1 id="game-menu"
><title
>Das Menü Spiel</title>

		<variablelist>
			<varlistentry id="game-menu-new">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Spiel</guimenu
><guimenuitem
>Neu</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
><action
>Hiermit wird ein neues Spiel gestartet.</action
></para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry  id="game-menu-load">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Spiel</guimenu
><guimenuitem
>Laden ...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
><action
>Hiermit kann ein gespeichertes Spiel geladen werden.</action
></para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="game-menu-save">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>S</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Spiel</guimenu
><guimenuitem
>Speichern</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird das aktuelle Spiel als eine standardmäßige Datei gespeichert.</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="game-menu-save-as">
				<term
><menuchoice
><guimenu
>Spiel</guimenu
><guimenuitem
>Speichern unter ...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird das aktuelle Spiel unter einem anderen Namen gespeichert.</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry>
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>P</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Spiel</guimenu
> <guimenuitem
>Drucken ...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
><action
>Druckt</action
> den aktuellen Status eines zweidimensionalen Spiels auf einem Drucker aus. Die Umrisse der Felder und die vorgegebenen Werte werden schwarz gedruckt, ausgefüllte Werte und Lösungswerte dagegen grau. Sie können in den <link linkend="configuration"
>Spieleinstellungen</link
> vorgeben, ob nur ein Rätsel oder mehrere auf eine Seite gedruckt werden sollen.</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry>
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Spiel</guimenu
><guimenuitem
>Beenden</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird &kappname; beendet.</para
></listitem>
			</varlistentry>
		</variablelist>
</sect1>
<sect1 id="move-menu">
	<title
>Das Menü Zug</title>
		<variablelist>
			<varlistentry id="move-menu-undo">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Zug</guimenu
><guimenuitem
>Zurücknehmen</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird der letzte Zug zurückgenommen (mehrmals möglich).</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="move-menu-redo">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;&Shift;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Zug</guimenu
><guimenuitem
>Wiederherstellen</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird der zuletzt zurückgenommene Zug wiederhergestellt (mehrmals möglich).</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="move-menu-hint">
				<term
><menuchoice
><shortcut
><keycap
>H</keycap
> </shortcut
><guimenu
>Zug</guimenu
><guimenuitem
>Tipp</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
><action
>Gibt einen Tipp</action
>, in dem ein Symbol in einer freien Zelle des Gitters eingetragen wird.</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="move-menu-demo">
				<term
><menuchoice
><guimenu
>Zug</guimenu
><guimenuitem
>Lösen</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird das Rätsel sofort gelöst.</para
></listitem>
			</varlistentry>
			<varlistentry id="move-menu-shuffle">
				<term
><menuchoice
><guimenu
>Zug</guimenu
><guimenuitem
>Prüfen</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
><action
>Überprüft</action
> ein eingegebenes Sudoku auf Gültigkeit. Gibt es nur eine Lösung, dann kann es gespielt werden. Bei keiner oder mehreren Lösungen sind wahrscheinlich die Daten falsch eingeben worden.</para
></listitem>
			</varlistentry>
		</variablelist>
</sect1>
<sect1 id="settings-menu">
	<title
>Das Menü Einstellungen</title>
		<variablelist>
			<varlistentry id="settings-menu-settings">
				<term
><menuchoice
><guimenu
>Einstellungen</guimenu
><guimenuitem
>&kappname; einrichten ...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
				<listitem
><para
>Hiermit wird der Dialog zum Einrichten von &kappname; geöffnet. Weitere Informationen hierzu könnend dem Abschnitt <link linkend="configuration"
>Spieleinstellungen</link
> entnommen werden.</para
></listitem>
			</varlistentry>
		</variablelist>
		<para
>Zusätzlich hat &ksudoku; die bekannten &kde;-Einträge im Menü <guimenu
>Einstellungen</guimenu
> und <guimenu
>Hilfe</guimenu
>, weitere Informationen dazu finden Sie in den Abschnitten über die Menüs <ulink url="help:/fundamentals/menus.html#menus-settings"
>Einstellungen</ulink
> und <ulink url="help:/fundamentals/menus.html#menus-help"
>Hilfe</ulink
> der &kde;-Grundlagen. </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="faq"
><title
>Häufig gestellte Fragen</title
> <!-- do not change this! -->
<!--This chapter is for frequently asked questions. Please use <qandaset
> <qandaentry
> only!-->
<qandaset>
<!--Following is a standard list of FAQ questions.-->
<qandaentry>
 <question
><para
>Kann das Erscheinungsbild des Spiels geändert werden? </para
></question>
 <answer
><para
>Die Sudoko-Spiele werden traditionell in quadratischen Gittern gespielt und Designs würden keinen Unterschied darstellen. Jedoch können unterschiedliche Farbschemata und Hintergründe über das Menü <menuchoice
><guimenu
>Einstellungen</guimenu
><guimenuitem
>&kappname; einrichten ...</guimenuitem
></menuchoice
> gewählt werden.</para
></answer>
</qandaentry>
<qandaentry>
 <question
><para
>Kann ich mit der Tastatur spielen? </para
></question>
 <answer
><para
>Ja. Die Tastatursteuerung ist in &kappname; immer aktiv. Die einzelnen Zellen können mit den Pfeiltasten gewählt, die Symbole mit den Nummern- oder Buchstabentasten eingetragen und Markierungen mit der &Shift;taste gesetzt werden.</para
></answer>
</qandaentry>
<qandaentry>
 <question
><para
>Wo befindet sich die Bestenliste?</para
></question>
 <answer
><para
>In &kappname; gibt es keine Bestenliste.</para
></answer>
</qandaentry>
<!--Please add more Q&As if needed-->

</qandaset>
</chapter>

<chapter id="configuration"
><title
>Spieleinstellungen</title
> <!-- do not change this! -->
<!--This section describes configuration GUI. If your game is configured using menubar exclusively, please remove this section.-->

<sect1 id="general-options"
><title
>Spieleinstellungen</title>
	<variablelist>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>Mehr als ein Rätsel je Seite drucken, wenn möglich</guilabel
></term>
			<listitem>
			<para
>Ist diese Einstellung aktiv, werden mehrere Rätsel auf einer Seite gedruckt, wenn diese auf eine Seite passen.</para>
			<para
>Das Rätsel wird gedruckt, wenn eine Seite voll ist oder wenn &kappname; beendet wird. Ist diese Einstellung abgeschaltet, wird das Rätsel sofort gedruckt.</para>
			<para
>Leider können dreidimensionale Rätsel nicht gedruckt werden.</para>
			</listitem>
		</varlistentry>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>Hervorhebungen bei 2D-Rätseln anzeigen</guilabel
></term>
			<listitem
><para
>Hiermit wird die Hervorhebung der Reihen, Spalten und des Rechtecks bei zweidimensionalen Rätseln aktiviert.</para
></listitem>
		</varlistentry>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>Fehler anzeigen</guilabel
></term>
			<listitem
><para
>Hiermit wird die Hervorhebung von Fehlern aktiviert.</para
></listitem>
		</varlistentry>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>Hervorhebungen bei 3D-Rätseln anzeigen</guilabel
></term>
			<listitem
><para
>Hiermit wird die Hervorhebung der Reihen, Spalten und des Rechtecks bei dreidimensionalen Rätseln aktiviert. </para
></listitem>
		</varlistentry>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>MathDoku-Rätselgröße (3-9)</guilabel
></term>
			<listitem
><para
>Wählen Sie ein Größe für das MathDoku-Rätsel von 3 (sehr einfach) bis 9 (sehr schwer) mit der Größe 6 als Standard.</para
></listitem>
		</varlistentry>
		<varlistentry>
			<term
><guilabel
>Einstellungen für 3D-Rätsel</guilabel
></term>
			<listitem
><para
>Mit diesen fünf Einstellungen wird die Hervorhebung und Anzeige von Zellen in dreidimensionalen Rätseln angepasst. Damit können Beziehungen zwischen den Zellen besser sichtbar gemacht werden, besonders bei Zellen, die von anderen Zellen verdeckt werden.</para
></listitem>
		</varlistentry>
	</variablelist>
		<note
><title
>Hinweis:</title
><para
>Sogar für erfahrene Spieler ist es unbedingt empfehlenswert, die Einstellung zur Hervorhebeung zu nutzen, da sie das Erkennen bereits gesetzter Symbole erleichtert.</para
></note>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="credits"
><title
>Danksagungen und Lizenz</title
> <!-- do not change this! -->

<para
>&kappname; </para>

<!--List all the copyright holders here-->
<para
>Copyright 2005-2007 Francesco Rossi <email
>redsh@email.it</email
></para>

<para
>© 2006-2007 Mick Kappenburg <email
>ksudoku@kappenburg.net</email
>, Johannes Bergmeier <email
>johannes.bergmeier@gmx.net</email
></para>

<para
>Copyright 2011 Ian Wadham <email
>iandw.au@gmail.com</email
></para>

<para
>Neue Algorithmen zur Lösung und Generierung 2011 David Bau, siehe die Webseite <ulink url="http://davidbau.com/archives/2006/09/04/sudoku_generator.html"
>Sudoku Generator</ulink
>.</para>

<para
>Dokumentation © 2005 Francesco Rossi <email
>redsh@email.it</email
></para>

<para
>Dokumentation © 2007 Mick Kappenburg <email
>ksudoku@kappenburg.net</email
>, Eugene Trounev <email
>eugene.trounev@gmail.com</email
></para>

<para
>Dokumentation © 2011-2020 Ian Wadham <email
>iandw.au@gmail.com</email
></para>

<para
>Übersetzung: Burkhard Lück<email
>lueck@hube-lueck.de</email
></para
><para
>Überarbeitung der Übersetzung: Johannes Obermayr<email
>johannesobermayr@gmx.de</email
></para
> &underFDL; &underGPL; </chapter>

&documentation.index;
</book>
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